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Marathon

O novo título da Bungie, Marathon, teve um arranque promissor na sua fase de testes gratuita, conhecida como "Server Slam", mas os números rapidamente caíram. Lançado na passada quinta-feira, o jogo alcançou um pico de 143.621 utilizadores em simultâneo na plataforma Steam. No entanto, o cenário mudou drasticamente em apenas 24 horas. Na sexta-feira, o número de jogadores registados desceu para 84.373, contrariando a tendência habitual de crescimento de atividade durante o fim de semana.

Para colocar estes números em perspetiva, a fase beta de Battlefield 6 conseguiu atrair mais de meio milhão de jogadores em simultâneo, acumulando mais de 420 milhões de partidas e 92,3 milhões de horas de jogo num período de oito dias. A quebra repentina e massiva de Marathon levanta questões sobre a retenção de utilizadores, especialmente considerando que esta prova é de acesso livre e o jogo final terá um custo de 39,99 euros quando chegar ao mercado a 5 de março. Estes dados da atividade dos jogadores foram divulgados no SteamDB.

Críticas à interface e falhas na experiência de jogo

O período de testes serviu para muitos satisfazerem a curiosidade em torno deste shooter focado em combates PVP, mas as reações da comunidade revelam um descontentamento generalizado. Entre as queixas mais frequentes estão problemas na interface, considerada confusa e com demasiados menus, dificultando a legibilidade e a clareza sobre o que o jogador está efetivamente a observar no ecrã. A lista de problemas estende-se a falhas significativas de interação com o rato, mapas descritos como vazios e um sistema de jogo que se apresenta como demasiado complexo para quem tenta apenas entrar e jogar. Muitos jogadores sentem que é necessário estudar as mecânicas a fundo antes de conseguirem desfrutar da ação. A Bungie já começou a responder publicamente às críticas, mas admite que das questões apontadas, os problemas com o rato são dos poucos que poderão ser resolvidos de forma atempada até ao lançamento de 5 de março.

detalhes de utilizadores ativos

Reembolsos, historial de polémicas e o fantasma de Concord

O reflexo imediato destas más primeiras impressões parece estar a fazer-se sentir diretamente nas vendas. Existem já indícios de que os utilizadores que efetuaram a pré-compra começaram a pedir reembolsos. Embora não existam métricas públicas para confirmar uma devolução em massa, o abandono do título por parte de mais de 50% dos jogadores durante uma fase totalmente gratuita deixa um aviso claro sobre a viabilidade da compra a 40 euros.

A receção a Marathon já vinha a ser negativa desde o seu anúncio, com o público a apontar a falta de elementos chamativos ou inovações face à concorrência atual. O desenvolvimento foi igualmente marcado por percalços, com vários adiamentos e uma polémica acesa relacionada com o uso não autorizado de arte do artista Antireal. A Bungie acabou por reconhecer a situação e o artista confirmou que o caso ficou resolvido de forma satisfatória, mas o dano reputacional permaneceu associado ao projeto. Atualmente, com a acumulação de problemas, o jogo é frequentemente comparado a Concord, outro título que resultou num enorme insucesso para a Sony.

Cancelar não parece ser a solução financeira

Perante as expectativas de fracasso, surge a questão do porquê de o desenvolvimento não ter sido travado. A Sony e a Bungie têm abordado o tema numa vertente puramente financeira, indicando que o cancelamento do projeto nesta fase implicaria revisões de avaliação profundas, resultando num duro golpe económico para ambas as empresas.

A Sony tem reiterado que continua empenhada no seu portefólio diversificado de jogos como serviço, apesar dos recentes obstáculos. Esta postura sugere a possibilidade de um "plano B" para o futuro de Marathon: a transição para um modelo de acesso gratuito, onde os lucros seriam gerados exclusivamente através de microtransações. Se as receitas não forem suficientes mesmo nesse cenário alternativo, a continuidade do desenvolvimento de conteúdos perderá rapidamente o sentido.

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