
A evolução visual dos videojogos é inegável. Se olharmos para os títulos de há quinze ou vinte anos, a diferença nas animações, jogabilidade e detalhes gráficos é imensa. Cada vez mais, a indústria aproxima-se do nível gráfico em tempo real que antigamente apenas era possível no cinema através de efeitos gerados por computador. Para que os criadores consigam atingir este patamar e definir a complexidade da iluminação, texturas e sombras, recorrem a ferramentas essenciais como o Shader Model. A Microsoft publicou no dia 26 de fevereiro a mais recente atualização deste sistema, o Shader Model 6.9, carregado de novidades para elevar a qualidade de imagem.
A longa estrada do progresso visual
Ao longo dos anos, cada salto geracional nas consolas e no hardware dos computadores tem sido acompanhado por novas versões da API DirectX e do próprio Shader Model, dando aos programadores o acesso necessário a características avançadas. A história desta tecnologia confunde-se com a própria evolução da indústria. Com a primeira versão pudemos experienciar o ambiente sombrio de DOOM 3, enquanto a segunda geração abriu portas a mundos como o do Elder Scrolls 4: Oblivion.
A evolução continuou a ditar o ritmo: o Shader Model 3.0 deu vida a BioShock, o 4.0 marcou o famoso salto tecnológico de Crysis, e o 5.0 permitiu os cenários vastos de The Witcher 3. Mais recentemente, a versão 6.0 estreou-se com títulos impressionantes como Plague Tale. Agora, ainda a um passo da versão 7.0, chega a iteração 6.9.
O que muda no núcleo dos gráficos?
Esta nova atualização foi lançada como parte da versão 1.9.2602.16 do DirectX Shader Compiler e do AgilitySDK 1.619. Um dos grandes destaques é a introdução dos Long Vectors, que conferem a capacidade de carregar, armazenar e executar operações em vetores da linguagem HLSL longos, suportando até 1024 elementos e lidando também com dados de vírgula flutuante de 16 bits.
Além disso, o pacote integra o DXR 1.2, que traz compatibilidade total com os chamados Opacity Micro Maps. Estes mapas permitem ao hardware gerir de forma muito mais eficiente as geometrias complexas que contêm transparência alfa. Em conjunto, o sistema recebe também o Shader Execution Reordering, uma funcionalidade pensada para ordenar de forma dinâmica os raios no processamento de Ray Tracing. Isto permite que os cálculos sejam feitos em paralelo, resultando numa otimização profunda para os jogos modernos.
Ferramentas em fase de testes
A par do lançamento estável, foi também disponibilizada a versão AgilitySDK 1.719-preview. Esta variante de testes inclui todas as novidades anteriores e acrescenta as Fence Barriers, projetadas para sincronizar as dependências diretas entre o processador central e a placa gráfica.
Outra adição relevante é o VPblit 3DLUT, que concede acesso ao processamento de hardware para combinar matrizes de cores, juntando o formato CSC com as tabelas de conversão LUT 1D e LUT 3D, tudo com a vantagem de reduzir o consumo energético. Por fim, esta versão introduz um mecanismo de extensão focado na colaboração, permitindo que os fornecedores de hardware e os criadores de software trabalhem em conjunto no desenvolvimento de funcionalidades gráficas experimentais, conforme detalhado no blogue oficial de programadores.












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