
A Intel aproveitou o palco da GDC 2026 para apresentar o Texture Set Neural Compression (TSNC), uma nova ferramenta baseada em redes neurais que promete revolucionar o peso dos videojogos modernos. Segundo as informações reveladas pela Wccftech, este novo kit de desenvolvimento consegue reduzir o tamanho das texturas até dezoito vezes, aliviando substancialmente o consumo de memória de vídeo (VRAM) e o espaço de armazenamento exigido aos computadores, tudo isto sem sacrificar a qualidade visual perceptível pelo jogador.
O fim dos jogos gigantescos com a ajuda das redes neurais
Ao contrário dos métodos tradicionais de compressão que a indústria utiliza, como os conhecidos formatos BC1 a BC7, o novo sistema TSNC recorre à inteligência artificial para comprimir e reconstruir as texturas. O modelo aprende os padrões específicos dos dados e converte os elementos gráficos num formato latente e compacto, e depois reconstrói a imagem em tempo real durante a execução do jogo. O grande foco desta inovação da Intel está nas texturas baseadas em física (PBR), que requerem múltiplos mapas de materiais, explorando as redundâncias entre as várias camadas para poupar o máximo de espaço possível.
No seu modo de compressão mais agressivo, a redução de tamanho atinge as incríveis dezoito vezes face ao ficheiro original. Contudo, para os estúdios que não querem comprometer um único detalhe visual, a configuração focada na alta qualidade ainda garante uma compressão na ordem das nove vezes, o que continua a representar uma poupança maciça de recursos de hardware.
Desempenho transversal e planos de lançamento
No que toca à implementação no hardware, o sistema tira o máximo partido da API DirectX 12 Cooperative Vectors da Microsoft, utilizando os núcleos XMX das placas gráficas Arc para acelerar a leitura e inferência das matrizes. Felizmente, a fabricante assegurou que a tecnologia não ficará trancada no seu próprio ecossistema. Em equipamentos que não possuam suporte nativo à tecnologia XMX, existe uma alternativa baseada em FMA que garante o funcionamento perfeito do método em processadores e placas gráficas da concorrência.
Durante a apresentação no evento, a engenheira gráfica Marissa du Bois explicou que os programadores terão quatro estratégias distintas para implementar a novidade nos seus títulos: podem optar por descomprimir os ficheiros apenas durante a instalação do jogo, efetuar a descompressão no momento do carregamento dos níveis, aliar o sistema à transmissão contínua de texturas, ou codificar pixel a pixel diretamente no processador gráfico no momento da amostragem.
Para demonstrar a eficácia e a rapidez da ferramenta, a empresa realizou testes práticos num portátil equipado com o processador Panther Lake e uma placa gráfica integrada B390. Os resultados comprovaram a eficiência do modelo, que registou uma velocidade de 0,194 nanossegundos por pixel com a tecnologia XMX, e 0,662 nanossegundos na alternativa FMA. A chegada desta solução às mãos dos estúdios de desenvolvimento está iminente, estando a versão Alpha do kit agendada para o final deste ano. As fases Beta e o lançamento público final acontecerão numa fase posterior.












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