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Ring Fit Adventure

Um estudo financiado pela Associação de Ensino Superior de Jilin, na China, concluiu que os videojogos focados em exercício físico têm um impacto real e positivo na saúde mental. Segundo os dados partilhados pelo Video Games Chronicle, o popular título Ring Fit Adventure da Nintendo demonstra uma capacidade considerável para reduzir os sintomas iniciais de depressão. A investigação procurou perceber de que forma o entretenimento interativo pode funcionar como um tratamento auxiliar viável para a depressão subclínica.

Este estado clínico caracteriza-se pela presença de sintomas depressivos que afetam o indivíduo, mas que ainda não preenchem os critérios rigorosos para o diagnóstico de um transtorno depressivo maior. Embora a comunidade científica já tivesse demonstrado que o exercício físico ajuda a mitigar estas manifestações, o grande desafio para quem sofre desta condição continua a ser a manutenção de uma rotina regular de treinos.

O impacto da gamificação na saúde mental

Para testar se o formato de videojogo seria capaz de melhorar a motivação dos pacientes, os investigadores reuniram 84 adultos com depressão subclínica. O grupo foi dividido aleatoriamente em duas metades: 42 participantes seguiram um programa de oito semanas a utilizar o Ring Fit Adventure, efetuando duas a três sessões semanais de 50 a 60 minutos. As restantes 42 pessoas serviram como grupo de controlo, mantendo as suas atividades rotineiras normais.

No final do período de avaliação, os resultados revelaram diferenças muito expressivas. O grupo submetido às sessões de jogo reportou uma redução substancial dos sintomas depressivos ao longo de toda a pesquisa, além de registar melhorias acentuadas na qualidade do sono e uma quebra evidente nos níveis de ansiedade. Durante as entrevistas posteriores, os participantes confessaram sentir um verdadeiro compromisso com o jogo, destacando que a componente lúdica da atividade tornou muito mais simples manter a regularidade do exercício sem que este parecesse uma obrigação puramente terapêutica.

Uma ferramenta acessível no conforto de casa

Disponibilizado ao público em outubro de 2019, o título funciona como um RPG por turnos, onde os movimentos do utilizador na vida real se traduzem em ações virtuais. Através de dois periféricos físicos – um anel flexível com sensor de tensão e uma fita para a perna –, o sistema lê a intensidade dos movimentos, desde corridas a saltos, aplicando essa força de forma direta nas mecânicas de exploração e combate.

Os autores do estudo sublinham que a grande vantagem deste formato é a sua enorme acessibilidade, já que dispensa a presença num espaço clínico ou a compra de máquinas de ginásio pesadas para obter resultados ao fim de apenas oito semanas. Atualmente, com mais de 15 milhões de cópias comercializadas, o título consolida a sua posição no mercado como o 13º jogo mais vendido da consola nipónica. Este sucesso dá continuidade à histórica aposta da marca em videojogos focados no bem-estar físico, um percurso que começou com o fenómeno Wii Fit e as suas mais de 22 milhões de unidades vendidas.

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