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Playstation em cima de discos

A transição do mercado de consolas para o formato digital continua a gerar controvérsia. Segundo declarações prestadas ao portal Game, um porta-voz da Sony DADC desmentiu os rumores recentes de que a fábrica de Thalgau, na Áustria, iria reduzir a produção de discos em 90% até 2028. A subsidiária confirmou que a quebra projetada para esse ano se fixa em apenas 10% do volume total.

No entanto, este recuo nos números não altera o objetivo estratégico da empresa para a PlayStation. A marca mantém o plano de encerrar a prensagem de novos videojogos em suporte físico a partir de janeiro de 2028. A quebra contida de 10% justifica-se pela continuidade das reimpressões, uma vez que a fábrica austríaca vai continuar a fornecer tiragens adicionais de títulos antigos para o mercado retalhista, abandonando exclusivamente o fabrico de discos para lançamentos inéditos após o prazo estipulado.

O obstáculo das patentes e a rentabilidade digital

Ao contrário da Microsoft, que autoriza fabricantes parceiros a prensarem mídias para a Xbox, a Sony detém a patente exclusiva do processo de prensagem para os seus discos e centraliza toda a operação na Sony DADC. Sem o licenciamento desta tecnologia a entidades terceiras, ou parcerias com fabricantes globais como a Conectiv, o mercado independente e empresas especializadas em edições de colecionador, como a iam8bit, ficam impedidos de lançar novos títulos físicos para a consola após a data limite.

O grande impulsionador desta mudança reside na rentabilidade. Nas vendas a retalho de um jogo físico de 70 dólares, a tecnológica japonesa retém cerca de metade do valor. Por outro lado, nas compras efetuadas através da loja digital oficial, a margem conservada pela empresa sobe para aproximadamente 21 dólares por cópia. O corte nas despesas de logística e embalagem junta-se à eliminação do mercado de jogos em segunda mão para justificar a transição.

Críticas internas e o fim do direito de posse

A decisão já motivou reações adversas, incluindo de ex-dirigentes da própria marca. Shawn Layden, antigo presidente do SIE Worldwide Studios, criticou a estratégia e apontou prejuízos à imagem da fabricante. O executivo sublinhou que colecionar mídias físicas e edições especiais faz parte da cultura dos jogadores, advertindo que esta mudança forçada reduz a propriedade do software a um mero direito de acesso.

O debate ganha nova dimensão com a postura da empresa em tribunal, onde alegou judicialmente que os consumidores não devem presumir que são donos definitivos dos conteúdos que compram em formato digital.

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