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Nvidia

A NVIDIA lançou oficialmente a versão 310.9.1 do seu SDK do DLSS, integrando o suporte ao modelo Ray Reconstruction Transformer Preset F no pacote público de desenvolvimento. Com esta disponibilização, os estúdios de videojogos podem passar a incluir o novo modelo diretamente nos seus títulos, evitando que os jogadores tenham de modificar ficheiros ou recorrer a configurações externas para tirar partido da tecnologia.

Embora o Preset F já estivesse disponível em fases de teste, a inclusão no SDK oficial incentiva os programadores a dedicar recursos à sua implementação com menor esforço técnico. Esta evolução fortalece a posição da marca frente aos concorrentes no segmento de placa gráfica, mantendo a aposta no processamento em FP8 e com vista ao salto para NVFP4, enquanto alternativas como a AMD e a Intel continuam a utilizar a notação INT8 nas suas soluções de SuperSampling e Transformer.

O funcionamento do Ray Reconstruction e do Transformer de segunda geração

Ao utilizar a tecnologia de Ray Tracing, o cálculo individual de todos os raios de luz necessários para gerar uma imagem limpa exige um esforço computacional extremamente elevado. Por esse motivo, os motores de jogo trabalham com uma quantidade reduzida de amostras e aplicam filtros tradicionais de remoção de ruído (denoisers) para reconstruir o cenário. No entanto, este método convencional tende a eliminar detalhes finos, gerar rastos ou criar inestabilidade entre fotogramas quando a câmara se movimenta.

A funcionalidade de Ray Reconstruction do DLSS substitui estes filtros por um modelo de inteligência artificial processado através dos Tensor Cores da GPU. O sistema combina dados do renderizado com informações de fotogramas anteriores para melhorar a qualidade dos reflexos e da iluminação indireta. Trata-se de uma tecnologia distinta da geração de fotogramas (Frame Generation), uma vez que o foco é a reconstrução da imagem efetivamente renderizada.

Mais parâmetros e maior capacidade de processamento

O Preset F identifica o modelo de Ray Reconstruction do DLSS 4.5, baseado numa segunda geração do Transformer. De acordo com os dados apresentados, esta versão conta com 20% mais parâmetros e exige 35% mais capacidade de cómputo em relação ao modelo anterior.

Os parâmetros correspondem à quantidade de dados absorvidos durante o treino do modelo. Na prática, a evolução procura garantir maior estabilidade temporal, iluminação mais precisa e melhor preservação do detalhe visual durante movimentos rápidos de câmara, tirando partido dos mecanismos de atenção do Transformer.

O aumento de 35% no esforço computacional não se traduz diretamente numa perda equivalente de fotogramas por segundo (FPS). A versão 310.9.1 do SDK inclui também correções de erros e otimizações gerais de estabilidade, cabendo agora a cada produtora avaliar o impacto no desempenho e decidir a integração nos respetivos jogos.

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