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comando da PS5

A campanha de boicote contra a decisão da Sony de encerrar a produção de jogos físicos não surtiu o efeito desejado entre os utilizadores da PlayStation. Segundo os dados da Circana, partilhados pelo analista Mat Piscatella, a mobilização não provocou qualquer alteração significativa no número de jogadores ou no nível de envolvimento nos Estados Unidos.

Organizada sob o nome "PS Blackout", a iniciativa decorreu entre 23 e 30 de agosto. O protesto foi impulsionado pela comunidade "Does It Play?" como resposta ao anúncio do encerramento da produção de discos para as consolas da marca a partir de janeiro de 2028. Os participantes foram incentivados a desligar os equipamentos, evitar o acesso à PlayStation Network e suspender todas as compras digitais durante a semana da campanha.

Impacto nulo nos jogos mais populares

Ao avaliar os resultados do Player Engagement Tracker, uma ferramenta que monitoriza os utilizadores ativos semanais no mercado norte-americano, Piscatella confirmou a ineficácia do movimento. Os dados referentes à semana terminada a 5 de setembro mostram que o topo das preferências nas plataformas da Sony sofreu poucas variações. Fortnite manteve a primeira posição, seguido de NBA 2K27, enquanto o Roblox ocupou o terceiro lugar.

A lista dos títulos mais acedidos continuou a ser dominada por nomes de peso. Call of Duty permaneceu na quarta posição, seguido por Grand Theft Auto V Remastered, Call of Duty: Modern Warfare 4 e Marvel Rivals. Outras obras com grande base de jogadores, incluindo Minecraft, Apex Legends, Helldivers II e Overwatch, também não saíram do grupo dos 20 videojogos mais utilizados.

O futuro digital em foco

Embora a Circana acompanhe o comportamento de jogo, a ferramenta não regista o impacto financeiro direto nas vendas da loja digital. Para apurar uma eventual quebra nas receitas durante a semana do protesto, seria necessário aceder aos relatórios comerciais exclusivos da empresa. No entanto, a estratégia comercial reflete uma tendência de mercado: segundo números da própria fabricante, cerca de 80% das vendas de videojogos completos no ano fiscal de 2025 foram realizadas através de meios digitais.

Apesar de o grupo "Does It Play?" apresentar exigências em torno da preservação dos jogos, da possibilidade de revenda e do acesso offline, a proposta do boicote gerou ceticismo ainda antes do seu início. Vários jogadores alertaram que uma paralisação de apenas sete dias seria insuficiente para alterar as decisões de uma gigante tecnológica, especialmente sem um cancelamento prolongado de subscrições ou uma redução a longo prazo nas compras digitais.

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