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Asha Sharma

Após uma fase crítica marcada pelo despedimento de milhares de funcionários e pela separação de quatro estúdios, a Xbox traçou uma nova estratégia corporativa para inverter o rumo do negócio. Segundo avança o The Verge, que teve acesso a um memorando interno assinado pela CEO Asha Sharma, a marca estabeleceu a meta de regressar ao crescimento do número de utilizadores e de receitas até ao final do ano fiscal de 2027, que termina em junho do próximo ano. A liderança pretende ainda alinhar as margens de lucro com a média praticada na indústria dos videojogos, exigindo um esforço conjunto a todas as divisões da Microsoft.

As quatro prioridades de Asha Sharma

Asha Sharma assumiu a liderança executiva em fevereiro e tem vindo a implementar mudanças profundas para responder a desafios complexos. Entre as principais dificuldades apontadas pela gestora constam o aumento dos custos de produção dos componentes de hardware e a dispersão de um catálogo excessivamente alargado de estúdios integrados. Para este novo ciclo, a comissão executiva definiu quatro pilares essenciais de desenvolvimento, batizados internamente como os "Quatro C".

O primeiro consiste em reforçar a infraestrutura da plataforma através do ecossistema das consolas domésticas. Em segundo lugar, a empresa foca-se em transformar grandes jogos em franquias globais de sucesso, um esforço que já se reflete na exclusividade nas consolas de títulos como Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution. Os restantes eixos passam por posicionar o Minecraft como a maior plataforma mundial para criadores e expandir os universos de ficção mais acarinhados pela comunidade de fãs, construindo planos a longo prazo que abrangem séries de televisão, cinema, produtos de consumo e novas parcerias em mercados como a China, impulsionadas pelo facto de três das franquias da marca já gerarem faturações anuais superiores a 900 milhões de euros.

Metas de crescimento até ao final da década

No mesmo documento, a líder revelou alguns dados sobre a base atual de utilizadores da marca, destacando que a plataforma junta diariamente mais de 100 milhões de pessoas, superando os 500 milhões de utilizadores mensais e atingindo quase mil milhões de acessos únicos por ano. As consolas tradicionais continuam a gerar a maior fatia das receitas e a representar o pilar central da comunidade, servindo de porta de entrada para serviços complementares como o Game Pass, o sistema operativo Windows e o streaming de jogos.

O plano de recuperação está estruturado em três fases distintas. A primeira etapa foca-se na estabilização e no regresso ao crescimento financeiro até meados de 2027. Segue-se um período de aceleração entre 2028 e 2029, onde os novos investimentos em áreas casuais (impulsionados pela King) deverão traduzir-se em valor prático e receitas tangíveis. Por fim, a ambição máxima para 2030 aponta para atingir metade do objetivo histórico da tecnológica (que visa entreter mais de mil milhões de pessoas diariamente), mantendo um ritmo sustentado de crescimento de duplo dígito e margens de lucro de referência no setor.

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