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Gear of War e-day

O aguardado Gears of War: E-Day será o primeiro jogo a utilizar a tecnologia gráfica RTX Mega Geometry da NVIDIA. Desenvolvido pela The Coalition sobre o motor Unreal Engine 5.8, o título chega ao PC a 6 de outubro de 2026 equipado com um conjunto completo de melhorias visuais em tempo real.

Como o RTX Mega Geometry resolve as limitações do Nanite

A nova ferramenta foi criada para ultrapassar um obstáculo técnico nos jogos modernos: o cálculo de Ray Tracing sobre o sistema de geometria virtualizada Nanite da Unreal Engine 5. O Nanite permite construir cenários com uma quantidade enorme de polígonos sem comprometer o desempenho, mas as implementações atuais baseadas em DirectX Raytracing 1.2 e Vulkan tornam proibitivo processar toda essa estrutura mutável em tempo real. Por esse motivo, os jogos utilizavam uma malha estática e simplificada para calcular reflexos e sombras.

Essa diferença provocava inconsistências visuais marcadas. Um cenário de parque de estacionamento podia exibir veículos, rocas, folhas ou pequenos objetos altamente detalhados, mas as suas sombras e reflexos surgiam sem esses pormenores ou até desapareciam por completo. O RTX Mega Geometry permite que o traçado de raios trabalhe com uma representação muito mais fiel da geometria exibida no ecrã. O avanço, que exigiu seis anos de investigação da fabricante, elimina também artefactos e oscilações no movimento da câmara. Outros títulos, como The Witcher 4, vão igualmente implementar esta funcionalidade.

 

Pacote de tecnologias no PC e transição para o DXR 2.0

Em Gears of War: E-Day, a The Coalition combina a novidade com a iluminação Lumen e o sistema MegaLights da Unreal Engine 5.8, tirando partido da aceleração por hardware dos RT Cores nas placas gráficas GeForce RTX. A versão para computador disponibiliza ainda DLSS 4.5 Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation e NVIDIA Reflex.

Os avanços desenvolvidos pela equipa ao longo deste projeto vão integrar a próxima especificação Microsoft DirectX Raytracing 2.0 (DXR 2.0). Desta forma, a indústria passará a contar com um padrão unificado para combinar geometrias virtuais complexas e Ray Tracing de alta precisão nos próximos jogos.

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