
A popular plataforma social e de criação de jogos Rec Room anunciou que vai encerrar definitivamente os seus servidores no dia 1 de junho. Apesar de ter alcançado a marca impressionante de 150 milhões de jogadores e criadores, e de ter atingido uma avaliação de 3,5 mil milhões de dólares, a empresa não conseguiu encontrar um modelo de negócio sustentável e rentável, conforme confirmado num comunicado oficial publicado no blogue da empresa.
O peso dos custos e a mudança no mercado
De acordo com a equipa responsável pelo projeto, os custos de manutenção da estrutura acabaram sempre por superar as receitas geradas pela plataforma. A empresa explicou que as recentes mudanças no mercado de realidade virtual, aliadas às dificuldades gerais que se fazem sentir na indústria dos videojogos, tornaram o caminho para a rentabilidade demasiado complexo, culminando nesta decisão de encerrar as operações.
Este desfecho surge poucos meses depois de a Rec Room ter despedido metade dos seus funcionários em agosto. Na altura destes cortes, o diretor executivo e cofundador Nick Fajt tinha afirmado que a reestruturação daria à empresa a capacidade de apoiar as pessoas afetadas, ao mesmo tempo que preparava a plataforma para garantir anos de financiamento contínuo. A realidade, no entanto, acabou por ditar o encerramento do serviço.
Crise afeta gigantes do setor
O fim do Rec Room reflete um período de forte instabilidade nas plataformas de jogos sociais, uma tendência que está a afetar até os maiores nomes da indústria. Outras empresas de peso também têm sentido o impacto desta quebra recente. A partir de junho, o Horizon Worlds da Meta vai deixar de receber novas experiências focadas em realidade virtual, com a marca a redirecionar as suas atenções e recursos para os telemóveis.
Da mesma forma, a Epic Games enfrentou dificuldades acentuadas na semana passada, anunciando o despedimento de mais de mil funcionários. Segundo as declarações do seu diretor executivo, Tim Sweeney, esta medida drástica resultou de uma quebra no envolvimento dos jogadores com o Fortnite, o que levou a empresa a gastar significativamente mais do que aquilo que estava a conseguir gerar em receitas.












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