
A Microsoft publicou recentemente, através do seu repositório no GitHub, as especificações técnicas da próxima geração do DirectX Ray Tracing (DXR). Esta atualização da API gráfica, fundamental para a simulação realista de luz, foca-se em aliviar a carga sobre os processadores e explorar ao máximo as capacidades das placas gráficas, algo que irá beneficiar particularmente jogos complexos de mundo aberto e títulos com cenários altamente detalhados.
Geometria em clusters e o novo mapeamento de luz
A primeira grande melhoria desta nova versão reside na geometria em clusters. Os videojogos dividem tradicionalmente os objetos tridimensionais em triângulos para facilitar o processamento. A nova abordagem vem complementar este método, permitindo tratar estes elementos em grupos, como se fossem blocos de construção únicos. Através de codificações compactas, consegue-se reduzir drasticamente o consumo de memória e a largura de banda. Isto significa que elementos repetitivos num cenário, como multidões ou vegetação, são renderizados apenas uma vez e reposicionados em lote, poupando imensos recursos computacionais à placa gráfica.
Para gerir a complexidade de ambientes massivos, foi também introduzido o TLAS particionado. Em vez de a iluminação de todo o mundo aberto ser recalculada a cada fotograma, a tecnologia divide o mapa em partições menores e independentes. Desta forma, os efeitos de luz são aplicados apenas nas secções onde tal é realmente necessário, evitando quebras acentuadas de fluidez no desempenho.
Mais autonomia gráfica e o potencial da próxima consola
A terceira novidade de peso foca-se no suporte a operações indiretas de estruturas de aceleração. Atualmente, a unidade gráfica fica frequentemente ociosa enquanto aguarda que o processador central organize e envie os comandos necessários. Com esta atualização, passa a gerir e a disparar algumas destas tarefas de forma autónoma, semelhante ao que acontece com o DirectStorage. De acordo com os detalhes técnicos, esta metodologia permite transferir o trabalho mais pesado para a unidade de processamento gráfico, reduzir a latência geral do sistema e aumentar o paralelismo de dados em cenas de grande densidade visual.
Apesar de as técnicas serem complexas e de ainda não existirem prazos definidos para a chegada destas soluções aos videojogos comerciais, espera-se que a próxima Xbox, com o nome de código Project Helix, já inclua suporte para estas tecnologias. Esta integração poderá estar entre as principais responsáveis pelo especulado salto massivo de 20 vezes no desempenho de renderização de luz que a consola de nova geração promete entregar.












Nenhum comentário
Seja o primeiro!