
A Epic Games Store apresentou recentemente números que, à primeira vista, parecem motivos de celebração. A plataforma deu um salto impressionante, passando de 108 milhões de utilizadores em 2019 para 295 milhões em 2024. No entanto, estes dados escondem um detalhe financeiro alarmante: as receitas provenientes de terceiros cresceram apenas 1,6% durante o mesmo período, de acordo com uma publicação detalhada no Reddit.
A razão apontada para esta discrepância reside na estratégia agressiva da empresa. A aposta massiva na oferta de jogos gratuitos parece ter treinado milhões de utilizadores a entrar na loja apenas para reclamar as ofertas, sem nunca gastar um único cêntimo.
O problema da cultura do "grátis"
O discurso online tem sido implacável com a loja da Epic nos últimos dias. O crescimento de 173% na base de utilizadores não se traduziu em hábitos de consumo. A estagnação nas receitas de jogos de terceiros demonstra que, embora a Epic tenha conseguido atrair uma audiência vasta, falhou em convertê-la em compradores ativos.
Para quem não está familiarizado, a Epic Games Store surgiu em 2018 como uma resposta direta à Steam, a plataforma da Valve que domina o mercado de PC. A estratégia inicial passou por oferecer aos programadores uma melhor divisão de receitas e garantir exclusivos temporários. Como essa abordagem não foi suficiente para conquistar os jogadores, a empresa virou-se para as ofertas semanais.
Esta tática funcionou para criar contas, mas transformou a loja num local que muitos apenas visitam para recolher o brinde da semana antes de voltarem a fechar a aplicação. A plataforma também sofreu durante anos com a falta de funcionalidades básicas, oferecendo uma experiência de utilização inferior à da concorrência. Funcionalidades como avaliações, listas de desejos e conquistas chegaram tarde, e o sistema de mensagens apenas foi reimplementado em 2025.
A comparação brutal com a Steam
A realidade financeira torna-se ainda mais dura quando comparada com a líder de mercado. Embora a Epic Games Store tenha gerado mais de 1,09 mil milhões de dólares em receitas totais em 2024, a Steam conseguiu gerar 1,6 mil milhões de dólares apenas no mês de dezembro, conforme destacado também por Pirat_Nation na rede social X.

Esta diferença colossal reflete a confiança e o hábito dos consumidores. A Steam oferece um conjunto de funcionalidades robusto e estável, não dando aos jogadores muitas razões para mudar. A Epic, por outro lado, parece ter ficado com o rótulo de "lançador de jogos grátis".
Xbox e o caminho alternativo
É possível traçar paralelismos com a aplicação Xbox para PC, que também compete com a Steam e apresenta algumas lacunas de funcionalidades. No entanto, a estratégia da Microsoft difere substancialmente. Em vez de depender de ofertas gratuitas para atrair tráfego, a Xbox aposta no modelo de subscrição através do Game Pass.
Esta abordagem tem dado frutos, com o PC Game Pass a registar um crescimento de 45% ano após ano, demonstrando que existe uma audiência disposta a pagar por um serviço de valor, em vez de apenas procurar borlas. Além disso, a Microsoft tem investido num ecossistema cruzado entre nuvem, consola e PC, tentando esbater as linhas entre as plataformas.
Para a Epic, o futuro passa por tentar criar o seu próprio caminho, apoiando áreas que a Steam evita, como jogos baseados em NFT e o uso de Inteligência Artificial no desenvolvimento. Contudo, os dados atuais sugerem que a estratégia de "comprar" utilizadores através de jogos grátis criou uma base de utilizadores grande, mas com pouco valor comercial direto para a loja.












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