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Xbox cortado

A Microsoft iniciou um processo de despedimento que abrange 4800 trabalhadores, com a divisão de videojogos a sofrer a maior fatia destes cortes. Cerca de 3200 posições serão eliminadas na Xbox até ao final do ano fiscal de 2027, sendo que 1600 rescisões ocorrem com efeito imediato. Segundo a informação partilhada pelo The Verge, a medida foi comunicada através de um memorando interno da diretora executiva Asha Sharma, que descreve a ação como um momento de reinicialização para a marca.

Para os jogadores portugueses e europeus, esta alteração de rumo sinaliza uma mudança clara na oferta de jogos que chegarão ao mercado nos próximos anos. A estratégia de adquirir dezenas de pequenos estúdios para alimentar catálogos de subscrição provou ser insustentável perante a inflação tecnológica atual, e a gigante foca-se agora em grandes produções consolidadas para garantir a viabilidade financeira do seu ecossistema.

Separação de estúdios e alterações na liderança

O plano de reestruturação afeta diretamente quatro produtoras conhecidas. A Double Fine, liderada por Tim Schafer, e a Compulsion Games, de Guillaume Provost, regressam à sua independência. Simultaneamente, a Ninja Theory e a Undead Labs estão a ser vendidas a novos proprietários, existindo acordos estabelecidos para garantir que os projetos em curso, como os novos capítulos de Senua e State of Decay 3, continuam o seu desenvolvimento e chegam às mãos do público.

O cenário é mais incerto para a Arkane Studios. A produtora, atualmente a trabalhar no título Blade sob a alçada da casa-mãe, está a avaliar opções estratégicas com a comissão de trabalhadores em França, motivada por atrasos e derrapagens orçamentais no projeto. Apesar desta indefinição, nenhum jogo original já anunciado publicamente pelas grandes editoras internas será cancelado devido a estas reduções.

No topo da hierarquia também ocorrem movimentações relevantes. Helen Chiang assume o cargo de diretora de operações, ficando com a responsabilidade de unificar o modelo de negócio que engloba hardware, plataformas e serviços num único centro de lucros e perdas. Estúdios com um volume massivo de jogadores ativos, como a Mojang e a King, passam a reportar diretamente a Asha Sharma. Dave McCarthy, um veterano com 17 anos de empresa, entra na reforma.

Crise de hardware e a mudança de estratégia

A base desta decisão drástica prende-se com resultados comerciais insatisfatórios num período económico complexo. A diretora executiva admitiu que o negócio opera hoje com margens três a dez vezes inferiores às de plataformas e editoras concorrentes. O investimento agressivo em títulos independentes não gerou o retorno esperado, resultando num prejuízo médio de 64 cêntimos por cada dólar investido neste segmento específico.

A indústria de videojogos atravessa a crise de hardware mais severa da sua história. As apostas na expansão do mercado e num portefólio abrangente não cresceram ao ritmo necessário para sustentar a pesada estrutura de custos instalada. Em vez de tentar reter todos os pequenos criadores de sucesso, o foco passa agora por fornecer ferramentas abertas de desenvolvimento para que estúdios independentes alcancem as suas próprias audiências, enquanto a divisão principal reduz as suas camadas de gestão para um máximo de cinco níveis, procurando assim recuperar agilidade e simplificar a tomada de decisões corporativas.

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