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Doom original

A comunidade tecnológica tem uma regra não escrita, mas universalmente aceite: se um dispositivo possui um processador, alguém, em algum lugar, vai tentar correr o Doom nele. Depois de vermos o icónico jogo de 1993 a funcionar em testes de gravidez, tratores e eletrodomésticos variados, a fasquia foi novamente elevada. Desta vez, o desafio foi superado por um par de auriculares sem fios.

O projeto, batizado de DoomBuds, é da autoria do programador australiano Arin Sarkisian, que decidiu explorar as capacidades dos PineBuds Pro. Estes auriculares são conhecidos no mundo entusiasta por permitirem o uso de firmware de código aberto, o que abriu a porta a esta experiência inusitada. No interior de cada fone reside um chip com um processador Cortex-M4F, que, embora modesto para os padrões de um PC, provou ter “músculo” suficiente para esta tarefa hercúlea.

Potência onde menos se espera

Para tornar isto possível, Sarkisian teve de contornar as limitações de fábrica do hardware. A chave do sucesso residiu no overclocking do pequeno processador, obrigando-o a operar em frequências mais elevadas do que as definidas para o uso normal de áudio. Naturalmente, isto implicou desativar as funcionalidades de poupança de bateria, libertando a potência necessária para o processamento do jogo.

O maior obstáculo, contudo, era a ausência óbvia de um ecrã nos próprios fones. A solução encontrada foi engenhosa, embora exija fios: o vídeo é transmitido para um monitor externo através de uma ligação serial USB-to-UART, ligada diretamente aos contactos internos da placa de circuito dos auriculares. O Bluetooth foi descartado para esta função devido à sua latência e largura de banda insuficiente para o fluxo de dados necessário.

Imagem e controlos sem ecrã

O resultado final é surpreendente para o hardware em questão. O jogo corre através de um fluxo MJPEG, atingindo cerca de 18 quadros por segundo (FPS). Embora não seja a experiência mais fluida do mundo, é um feito técnico notável considerando que o chip tem dificuldades em codificar imagens em tempo real. Além disso, a memória disponível era inferior a 1 MB, muito abaixo dos 4 MB exigidos pelo jogo original, o que obrigou ao uso de uma versão altamente otimizada e reduzida dos ficheiros do jogo (WAD).

Para completar a experiência, o projeto inclui suporte para multijogador através da internet e uma interface baseada na web, que permite interagir com o sistema diretamente a partir de um navegador. Todo o código baseia-se na estrutura doomgeneric, criada especificamente para facilitar a portabilidade do jogo para plataformas improváveis.

Para os interessados em mergulhar no código ou ver o sistema em ação, o programador disponibilizou toda a documentação no site oficial do projeto DoomBuds.




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