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Unreal Engine 5.8

A nova versão Preview do conhecido motor gráfico já está disponível e traz uma mudança de estratégia muito pedida pelos estúdios. De acordo com o roteiro oficial, a Epic Games decidiu colocar o foco no desempenho bruto, procurando que os jogos sejam menos pesados e escalem melhor em diferentes máquinas, desde os computadores tradicionais até aos portáteis e consolas. O objetivo principal é eliminar os gargalos técnicos que têm dificultado a vida aos programadores nas versões mais recentes.

Iluminação Lumen mais rápida e otimizada

Um dos maiores destaques desta atualização é a introdução da rota Lumen Medium Quality, que se encontra atualmente em fase beta. Este novo sistema de iluminação global consegue ser duas vezes mais rápido do que a configuração de alta qualidade. A meta da empresa é garantir que os títulos atinjam os 60 FPS na PlayStation 5, mantendo a direção artística pretendida, um feito considerável olhando para o catálogo de jogos atual. Esta opção passa também a ser o padrão para as consolas portáteis do mercado.

A par do Lumen, a tecnologia MegaLights sai finalmente da fase beta e entra no estado pronto para produção. Isto significa que os estúdios podem criar cenários com múltiplas fontes de luz dinâmicas sem comprometer drasticamente o desempenho da máquina. A funcionalidade é especialmente útil para interiores complexos ou mundos densos com muita vegetação, entregando menos ruído visual e maior fidelidade nas sombras.

Novas ferramentas visuais e nevoeiro realista

A atualização 5.8 não se fica apenas pela otimização da luz tradicional. A versão experimental Substrate NPR Shading foi adicionada para os criadores que procuram um estilo de renderização não fotorrealista, ideal para jogos com uma estética de desenho animado. O sistema suporta luzes locais e iluminação global, permitindo um controlo detalhado sobre os reflexos e as propriedades da imagem.

Outra adição experimental é o Fog Screen Space Scattering, concebido para simular a dispersão da luz em ambientes com fumo, poeira ou nevoeiro denso. Em vez de calcular toda a complexidade física dos efeitos volumétricos, esta solução aproxima o resultado final visualmente, consumindo muito menos recursos do sistema. Embora ainda possa apresentar algumas imperfeições gráficas por estar em fase de testes, promete facilitar a criação de atmosferas imersivas de forma mais económica para o hardware das plataformas atuais.

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