
Muito antes de o mercado oferecer cadeiras focadas unicamente na ergonomia e no apoio da coluna, uma fabricante tentou transformar o próprio assento no método de controlo dos videojogos. Uma retrospetiva publicada pelo BGR recorda a história peculiar da Sega Action Chair, um periférico que exigia aos jogadores inclinar o corpo para movimentar as personagens no ecrã, culminando num desastre comercial e logístico.
A mecânica por trás da inclinação
A invenção nasceu nos Estados Unidos em 1990, idealizada pela empresa Simulator Technologies, sediada no Missouri. O dispositivo começou a ser comercializado em território norte-americano no ano seguinte sob o nome Simulator 1 Action Chair, garantindo compatibilidade com a Nintendo Entertainment System (NES) e com a Sega Genesis.
A versão que desembarcou na Europa em 1992 adotou a designação Sega Action Chair (ou Sega Simulator II Action Chair), resultado de um acordo em que a filial europeia da marca adquiriu os direitos de distribuição. Esta variante apresentava uma alteração técnica face à original: funcionava exclusivamente com a Sega Master System (o nome europeu da Genesis).

O funcionamento assentava num pilar central rodeado por quatro microinterruptores. À medida que o utilizador se inclinava na cadeira, a haste central entrava em contacto com os pinos desses interruptores, traduzindo o esforço físico nos habituais movimentos direcionais do d-pad. As pegas laterais permaneciam estáticas e serviam unicamente para alojar os botões de ação tradicionais.
O peso literal de um fracasso
Obrigar o jogador a movimentar o corpo inteiro para controlar um jogo até gerava alguma imersão, mas o resultado final caracterizava-se por controlos imprecisos, muito inferiores à resposta garantida pelo aclamado comando padrão da consola. O modelo seguiu a mesma rota de outros equipamentos da época focados no movimento corporal, como o Roll & Rocker, que sofriam do mesmo defeito prático.
As vendas fracas não se deveram apenas à jogabilidade deficiente. Os retalhistas mostravam uma forte relutância em colocar o produto nas lojas devido às suas dimensões e peso excessivos. As caixas ocupavam demasiado espaço de armazém e representavam um autêntico pesadelo logístico para os consumidores que tentavam transportá-las para casa.
O impacto deste insucesso foi fatal para a criadora original. A Simulator Technologies fechou as suas portas de forma voluntária em 1992, no exato ano em que a cadeira chegou ao mercado europeu. Consolas como a Saturn e videojogos como Shenmue ficaram para a história como os desastres financeiros mais caros da marca — justificando o abandono do fabrico de consolas —, mas esta cadeira destacou-se por ser a maior falha da empresa no sentido mais literal e físico da palavra.












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