
Segundo o mais recente relatório da Newzoo, divulgado durante a Game Developers Conference, o mercado de videojogos no computador prepara-se para ultrapassar as receitas geradas pelas consolas até ao ano de 2028. Esta alteração no paradigma da indústria é fortemente impulsionada pela expansão de novos públicos no continente asiático e por uma dinâmica de preços mais diversificada.
A análise projeta uma taxa de crescimento anual composta de 6,6% para o segmento dos computadores entre 2025 e 2028, um valor que contrasta com a taxa de 4,4% estimada para as consolas no mesmo período. Em 2025, o mercado combinado destas duas plataformas cresceu 7%, atingindo os 88,3 mil milhões de dólares, o equivalente a cerca de 80 mil milhões de euros. As estimativas indicam que este valor global deverá chegar aos 103,7 mil milhões de dólares em 2028, assinalando a primeira fase de expansão significativa após a desaceleração verificada no período pós-pandemia.
A ascensão do computador e o papel da Ásia
As previsões detalham que a base de jogadores no computador deverá quebrar a barreira dos mil milhões de utilizadores já em 2028. O mercado japonês assume um papel fundamental nesta nova expansão. Sendo historicamente um país muito focado nos dispositivos móveis e nas consolas tradicionais, o Japão está agora a adotar lojas digitais como a Steam com uma expressão cada vez maior. Em contrapartida, o mercado chinês continua a destacar-se pelo enorme volume de utilizadores, embora o gasto médio de cada jogador se mantenha estruturalmente mais baixo.
Títulos independentes ganham terreno nas receitas
Dentro do ecossistema dos computadores, os jogos de formato premium representaram 29% das receitas totais ao longo de 2025 e funcionaram como o principal motor de crescimento do setor. Este segmento específico registou uma subida de 11,8%, alavancada por uma mistura de lançamentos AAA, AA e obras de estúdios independentes. O envolvimento da comunidade em videojogos fora do topo dos 20 títulos mais populares subiu de 33% em 2022 para 42% em 2025, o que espelha uma diversificação clara nos hábitos de consumo. Nesta linha, os jogos com um custo inferior a 30 dólares ganharam uma força considerável, com os novos lançamentos nesta faixa de preço a crescerem uns expressivos 156%.
Consolas dependem de blockbusters e assinaturas
O cenário nas consolas apresenta tendências distintas, onde os jogos com preços superiores a 50 dólares garantiram cerca de 80% das receitas premium, assinalando um crescimento homólogo de 12%. Por outro lado, as microtransações sofreram uma ligeira queda, o que reflete alguma pressão económica e desgaste no modelo de jogos como serviço. O crescimento das subscrições manteve-se modesto, sendo impulsionado essencialmente pelo aumento das mensalidades e pela transição dos jogadores para escalões superiores. O documento conclui que o mercado das consolas permanece mais dependente do lançamento de obras de orçamento massivo e dos habituais ciclos de renovação de hardware do que o mercado dos computadores.
Analisando ambos os segmentos em simultâneo, a faixa de preços entre os 30 e os 50 dólares destaca-se como aquela que apresenta o crescimento mais rápido entre os títulos premium. Relativamente aos jogos mais populares do ano, o Roblox liderou as tabelas em 2025 com um aumento incrível de 52% no tempo total de jogo, sendo imediatamente seguido pelo Fortnite e pela franquia Call of Duty.












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