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Xbox e Steam

A estratégia da Microsoft para o mercado de videojogos no computador pode estar prestes a sofrer uma alteração estrutural profunda. De acordo com informações reveladas pelo jornalista Jez Corden no Windows Central, a tecnológica está a repensar a operação da sua divisão gaming e avalia a possibilidade de retirar os seus títulos da loja da Valve no futuro. O objetivo desta manobra seria potenciar a plataforma proprietária da gigante norte-americana e recuperar o controlo total sobre as margens de lucro. Embora uma saída imediata não esteja agendada, dado o peso das receitas geradas atualmente, a pressão interna para rentabilizar o negócio coloca esta hipótese firmemente em cima da mesa.

Há vários anos que a empresa adota uma postura híbrida, publicando simultaneamente as suas grandes produções na Microsoft Store e na montra digital da Valve. Esta abordagem garante o acesso a uma enorme comunidade de jogadores, mas o preço a pagar é elevado: cada transação entrega uma comissão à plataforma rival, e a dona da Xbox perde o controlo direto sobre o ecossistema, os sistemas de pagamento e a angariação orgânica de novos subscritores para o PC Game Pass.

O desafio económico da futura Project Helix

O atual modelo de partilha de lucros ganha contornos mais complexos com o desenvolvimento da consola de próxima geração, conhecida sob o nome de código Xbox Project Helix. Desenhado para executar jogos tanto de consola como de computador, o equipamento utilizará uma APU personalizada, desenvolvida em parceria com a AMD. As primeiras versões de teste do hardware deverão chegar aos estúdios de desenvolvimento durante 2027. Existem ainda rumores de que fabricantes como a ASUS ou a MSI poderão vir a lançar as suas próprias variantes desta arquitetura.

O plano original para a Project Helix aponta para um dispositivo semelhante a um computador de sala, focado no sistema operativo Windows e potencialmente aberto a lojas externas como a Epic Games Store, GOG ou a própria plataforma da Valve. No entanto, uma arquitetura totalmente aberta impede a tecnológica de recuperar o dinheiro investido através da venda direta de software aos jogadores.

Subsidiar hardware exige controlo sobre o software

Dados internos obtidos a partir da utilização do portátil ROG Ally demonstram este risco de forma clara. Cerca de 75% dos proprietários deste dispositivo móvel possuem uma subscrição ativa do Game Pass Ultimate ou PC Game Pass. Contudo, entre os utilizadores que não usam o serviço de subscrição e que não possuíam uma consola da marca anteriormente, apenas 2% efetuaram compras na loja oficial do Windows. A esmagadora maioria recorreu de imediato à concorrência. Sem a venda garantida de títulos no seu próprio ecossistema, o modelo de negócio torna-se insustentável, à semelhança do que limitou a adoção das antigas Steam Machines, cujo preço ao consumidor final nunca pôde ser verdadeiramente amortizado pela ausência de margens exclusivas no software.

Atualmente, estima-se que a empresa perca cerca de 138 € (o equivalente a 150 dólares) por cada unidade da Series X ou Series S comercializada, e o panorama agrava-se com o encarecimento sucessivo das memórias RAM e armazenamento NAND. Com o próximo equipamento a exigir entre 32 a 48 GB de RAM para lidar com experiências híbridas, face aos 16 GB do modelo topo de gama atual, os custos de fabrico vão disparar. Para evitar que a Microsoft suporte o prejuízo do hardware enquanto plataformas rivais arrecadam o lucro dos jogos, a solução poderá passar por limitar ativamente montras externas na Project Helix, cobrar um valor mais elevado por uma versão totalmente desbloqueada do Windows, ou selar parcerias exclusivas de partilha de receitas com clientes como a Battle.net e Ubisoft Connect.

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