
Os jogadores de Linux acabam de receber uma excelente notícia para os seus títulos competitivos. O novo projeto publicado pela Korthos Software, denominado low_latency_layer, introduz a integração agnóstica de hardware para as tecnologias de redução de latência. Isto significa que os utilizadores podem agora tirar partido de ferramentas de sincronização de ecrã independentemente de possuírem uma GPU NVIDIA, Intel ou AMD.
Compatibilidade alargada com a API Vulkan
Muitas aplicações no mercado acabam por integrar o suporte para baixa latência de forma exclusiva ou prioritária para algumas marcas, o que deixa vários utilizadores numa posição de desvantagem. Para resolver este problema, a camada desenvolvida atua diretamente na API Vulkan, implementando as extensões responsáveis pela comunicação (VK_NV_low_latency2 e VK_AMD_anti_lag).
Na prática, e quando utilizada em conjunto com a ferramenta dxvk-nvapi, a solução consegue contornar a necessidade de suporte oficial ao nível dos controladores do fabricante. A extensão orientada ao hardware verde emite sinais de temporização para preparar os frames no momento exato, enquanto a equivalente vermelha evita que o processador crie trabalho excessivo e sobrecarregue a fila de processamento visual. Jogos nativos como o Counter-Strike 2 já conseguem reconhecer e exibir a funcionalidade nos seus menus, e para títulos executados via Proton, os utilizadores podem adicionar um parâmetro de arranque no Steam, com a opção de o sistema se identificar como outro hardware para forçar a compatibilidade.
Desempenho superior aos resultados nativos do Windows
As avaliações efetuadas pelo criador do projeto revelam uma evolução significativa face às soluções tradicionais. O ambiente de testes baseou-se no sistema operativo Gentoo com KDE Plasma 6.6, acompanhado por um processador Ryzen 7 9800X3D, 64 GB de memória RAM DDR5 a 6000 MT/s e uma placa RX 7900 XTX. As medições físicas efetuadas com um monitor ASUS focado na análise de latência validaram os tempos de resposta do ecrã.
Os resultados divulgados em jogos como THE FINALS e Counter-Strike 2 afirmam que esta camada para Linux consegue igualar ou mesmo superar a latência nativa registada no Windows com os respetivos softwares proprietários. Em cenários mais complexos, como no caso do Cyberpunk 2077, foi identificado um erro aparente da aplicação com o Anti-Lag 2, mas a via alternativa continuou a apresentar melhores registos do que a execução nativa. Outros jogos como Resident Evil Requiem e Overwatch 2, que não dispõem de suporte integrado para a segunda versão da tecnologia, viram os seus tempos de resposta drasticamente otimizados com o uso deste método. O jogo Marvel Rivals exigiu uma configuração específica devido à separação entre o processo de simulação e o de renderização, algo que o criador considera ser um problema do próprio título e que obrigou a aplicar atrasos adicionais para igualar o comportamento esperado.












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